projectile
life
translation:存在时间
type:integer
开火后抛射体在没命中时的存活时间,单位为帧。60为1s。多少合适取决于速度与射程。
delayedStartTimer
translation:延迟时间
type:time
抛射体发射延迟时间。
interceptProjectile_removeTargetLifeOnly
translation:拦截抛射体移除目标存活时间
type:bool
默认值为false,当为false时射抛射体移除。true时使被击中的抛射体爆炸或分裂。用于设定命中抛射体时是否执行分裂逻辑。
deflectionPower
translation:激光拦截耗能
type:float
默认值为1。此抛射体被激光防御摧毁所需的能量。 -1为禁止拦截。(对特殊武器如火焰)
explodeOnEndOfLife
translation:寿终爆炸
type:bool
默认为false。True则会在寿命终结时爆炸,并产生其命中时该有的效果。而不是直接消失。
autoTargetingOnDeadTarget
translation:自动切换目标
type:bool
如果目标死亡则自动切换单位。填true时如果有代码"targetGround:true"抛射体将会追踪距离它最近的单位。如果没有"targetGround"时将会在单位死亡后再改变目标。
autoTargetingOnDeadTargetRange
translation:自动切换目标检索范围
type:float
当旧目标死亡时选择新目标的范围
autoTargetingOnDeadTargetLead
translation:自动切换目标预判
type:float
尝试新的目标时的预判
unloadUpToXUnitsFromSource
translation:卸载单位至命中地
type:integer
将指定个数单位卸载到抛射体爆炸位置。
teleportSource
translation:传送
type:bool
将单位移动到抛射体爆炸的位置,用于传送自身。
spawnUnit
translation:产生单位
type:units
在抛射体丸爆炸位置产生这种单位
convertHitToSourceTeam
translation:命中时更改所属
type:bool
将更改被命中的单位转换队伍为自身所属。
tags
translation:标签
type:tags
用于抛射体拦截功能。
flameWeapon
translation:火焰武器
type:bool
命中时产生小火焰(仅用于装饰)
spawnProjectilesOnEndOfLife
translation:在寿命结束时生成抛射体
type:projectile ref
填抛射体名。在寿命(life)结束时生成抛射体。生成抛射体逻辑具体参数参考后面生成抛射体大项。这简化了过去许多需要多炮塔(如贯穿攻击)或是生成辅助单位才能实现的操作。
spawnProjectilesOnExplode
translation:在爆炸时生成抛射体
type:projectile ref
填抛射体名。只在爆炸时生成抛射体,如果耗光life则不会生成。
spawnProjectilesOnCreate
translation:在创建时生成抛射体
type:projectile ref
填抛射体名。抛射体创建时生成抛射体。
directDamage
translation:直接伤害
type:integer
击中对目标单位造成伤害。不适用于targetGround:true。
areaDamage
translation:范围伤害
type:integer
范围伤害值,此区域内敌方单位都将受到损伤,默认向边缘递减。
areaRadius
translation:范围半径
type:float
范围伤害区域大小,此区域内敌方单位都将受到损伤,默认向边缘递减。数值类型为像素,大小算法为半径,铁锈内地块一格长为20像素。
areaDamageNoFalloff
translation:范围伤害不衰减
type:bool
默认false.为true时范围伤害不再向边缘递减。
areaRadiusFromEdge
translation:范围伤害从边缘计算
type:bool
范围伤害将从单位的边缘计算,而不是默认的中心计算。主要用于攻击大型单位。
areaExpandTime
translation:范围扩展时间
type:float
将区域伤害变为爆炸波向边缘扩散。效果如核抛射体。
areaHitAirAndLandAtSameTime
translation:范围武器同时攻击空中和地面
type:bool
范围武器将同时打击空中和地面。
areaHitUnderwaterAlways
translation:范围武器可攻击深海
type:bool
范围武器将可以打击深海单位如潜艇。
areaIgnoreUnitsCloserThan
translation:范围伤害忽略区域
type:integer
小于此范围的单位不会受到攻击影响。需要比areaRadius小,否则造不成伤害。
buildingDamageMultiplier
translation:建筑伤害乘数
type:float
默认为1。对建筑物伤害乘上此数值,用于伤害修正。比如闪电对建筑物伤害低,火焰对建筑物伤害高。
shieldDamageMultiplier
translation:护盾伤害乘数
type:float
默认为1。对护盾伤害乘数。如0对护盾不造成伤害,2对护盾造成双倍伤害
shieldDefectionMultiplier
translation:护盾阻挡乘数
type:float
护盾阻挡乘数,填0则可无视护盾,同时对单位和盾造成伤害。 在此代码所填的值为负数时,公式如下:默认伤害+对盾造成的伤害*护盾阻挡乘数的相反数=实际伤害
hullDamageMultiplier
translation:护盾损伤乘数
type:float
可以用来制造只影响护盾的电磁脉冲武器。0忽略单位,只伤害护盾
ignoreParentShootDamageMultiplier
translation:忽略父单位射击伤害乘数
type:bool
忽略父单位射击伤害乘数
armourIgnoreAmount
translation:无视装甲数量
type:integer
无视目标装甲数量并造成伤害。
friendlyFire
translation:友伤
type:bool/string
范围武器有友伤,可以伤害自己单位。铁锈限制不能对盟友有伤害。负数友伤可以用于范围维修,如果修盟友则需要用中立单位实现。参数(false,true,only-ignoreEnemy)(假,真,忽略敌人的友伤)
mutatorX_ifUnitWithTags
translation:修正需要标签
type:float
伤害修正所需标签,仅对携带标签单位有效。否则为原始伤害。
mutatorX_ifUnitWithoutTags
translation:修正除此标签
type:float
伤害修正除此标签外有效。
mutatorX_directDamageMultiplier
translation:修正直接伤害
type:float
伤害修正,直接伤害(directDamage)乘数。比如直接伤害100,这里填2,对目标就造成200伤害。
mutatorX_areaDamageMultiplier
translation:修正范围伤害
type:float
伤害修正,范围伤害(areaDamage)乘数。比如直接伤害100,这里填2,对目标就造成200伤害。
mutatorX_changedExplodeEffect
translation:修正命中效果
type:effect
如果此修正处于有效状态,则更改爆炸效果。
mutatorX_addResourcesDirectHit
translation:修正直接添加资源
type:resource
伤害修正,用于直接伤害(directDamage),给目标添加指定资源。用途如给目标资源后,目标检测自身资源然后禁止移动。
mutatorX_addResourcesAreaHit
translation:修正区域添加资源
type:resource
伤害修正,用于范围伤害(areaDamage),给目标添加指定资源。
targetGround
translation:目标为地面
type:bool
抛射体瞄准并攻击目标所在的地面,而不是追踪目标。直接伤害(directDamage)将会失效,需要使用areaDamage和areaRadius。
targetGroundSpread
translation:目标为地面散布
type:float
填数值,用于目标为地面时随机造成偏差效果
targetGround_includeTargetHeight
translation:目标为地面包括目标高度
type:bool
区域影响AA武器
targetGroundHeightOffset
translation:目标为地面高度偏移
type:float
在目标上方或下方射击。可能对分裂和落下的抛射体有用。
speed
translation:速度
type:float
抛射体飞行速度,单位是每帧飞行像素。铁锈地块1格20像素,填1则每秒飞行3格。
targetSpeed
translation:到达速度
type:float
加速到这个速度
targetSpeedAcceleration
translation:加速度
type:float
加速度,控制targetSpeed的速度提升
ballistic
translation:弹道
type:bool
弹道导抛射体效果,使抛射体先飞向空中并向下飞,而不是走直线。
ballistic_delaymove_height
translation:弹道垂直飞行高度
type:float
弹道导抛射体发射初期效果,决定弹道一开始先升高多少,再斜向爬升到最高过度。
ballistic_height
translation:弹道高度
type:float
弹道最终高度。
speedSpread
translation:速度散布
type:float
随机改变抛射体初始速度
instant
translation:瞬间命中
type:bool
开火时立即击中目标,用于激光、闪电、波束。
instantReuseLast
translation:瞬间命中回收最后抛射体
type:bool
用于激光和闪电。激光或闪电命中后还会存在一段时间,当此抛射体命中后,清除上一个抛射体效果。使得只有一个抛射体存在。如使用高频射速变成光束武器,而不是瞎眼叠加。
instantReuseLast_alsoChangeTurretAim
translation:命中回收抛射体且改变瞄准
type:bool
使炮塔瞄准受到命中目标扫描效果的影响,对光束武器有用
instantReuseLast_keepAreaDamageList
translation:命中回收抛射体区域伤害列表
type:bool
瞬间命中并回收最后的抛射体并且保持区域伤害列表,默认false,保持列表是1.13的正常行为,造成区域伤害不会第二次生效,但不是很有用。只有当您想要旧的行为时才使用这个。
disableLeadTargeting
translation:禁用预判
type:bool
瞄准移动目标时,禁用预判计算。默认为false。
leadTargetingSpeedCalculation
translation:预判计算
type:float
用于使用targetGround时预判计算。目标计算的预期速度。默认为“targetSpeed”。如果设置则基于speed.
initialUnguidedSpeedHeight
translation:初始非制导垂直速度
type:float
设置抛射体和地面间的垂直速度,利用gravity制造出平滑的抛物线。比较迷,填1左右,重力可以不填。
initialUnguidedSpeedX
translation:初始非相对制导速度X
type:float
让抛射体以弧线形式移动,负数向左,正数向右。
initialUnguidedSpeedY
translation:初始非相对制导速度Y
type:float
修改抛射体的高度,正数向下,负数向上。
gravity
translation:重力
type:float
控制地面的抛射体丸的拉力。与initialUnguidedSpeedHeight一起使用。
trueGravity
translation:绝对向重力
type:float
抛射体在靠近单位时因为有该key会低空飞行一段距离,但注意不要填的太大,否则会直接往屏幕下方飞走。
turnSpeed
translation:转弯速度
type:float
限制抛射体的转弯速度,更好的做出弹道效果。
turnSpeedWhenNear
translation:靠近时转弯速度
type:float
用于当射抛射体非常接近目标时,默认禁用转弯速度以使其能够命中。
wobbleAmplitude
translation:摆动幅度
type:float
抛射体飞行中摆动的剧烈程度。
wobbleFrequency
translation:摆动频率
type:float
抛射体飞行中摆动的频率。
pushForce
translation:推动力量
type:float
抛射体丸所携带的“重量”,质量越大,推力越大。推动(或以负值拉动)被击中的单位。除以目标质量
pushVelocity
translation:推进速度
type:float
抛射体爆炸后可用推动单位,推力相对于方向的速度,推动(或以负值拉动)被击中的单位。忽略目标质量
moveWithParent
translation:随父物体移动
type:bool
当父单位移动时也移动抛射体。对光束效果武器很有用。
sweepOffset
translation:扫描偏移
type:float
扫描偏移,用于制作类似于两栖护盾坦克的激光武器。对光束效果很有用。
sweepSpeed
translation:扫描速度
type:float
扫描速度,用于制作类似于两栖护盾坦克的激光武器。对光束效果很有用。
sweepOffsetFromTargetRadius
translation:扫描偏移目标半径
type:float
以目标半径作为扫描偏移量乘数,用于制作类似于两栖护盾坦克的激光武器。对光束效果很有用。
retargetingInFlight
translation:重新瞄准在飞行时
type:bool
在飞行过程中重新瞄准一个新的目标,非常适合投掷式武器和相互碰撞的抛射体
retargetingInFlightSearchDelay
translation:重新瞄准在飞行时搜索延迟
type:float/time
寻找新目标之间的时间。默认5
retargetingInFlightSearchRange
translation:重新瞄准在飞行时搜索范围
type:float
重新选择目标的范围。默认值120
retargetingInFlightSearchLead
translation:重新瞄准在飞行时预判
type:float
引导射抛射体试图击中目标。默认15
retargetingInFlightSearchOnlyTags
translation:重新瞄准在飞行时针对标签
type:tag ref
只针对具有这些标签的单位进行重定向。
color
translation:颜色
type:color
使用十六进制值对该抛射体重新着色,它也决定了激光颜色,颜色格式为#AARRGGBB。
teamColorRatio
translation:阵营色色相
type:float
将团队颜色混合到抛射体颜色中,填0-1。
teamColorRatio_sourceRatio
translation:阵营色色相比例
type:float
将团队颜色混合到抛射体颜色中与原色比例,默认为(1-teamColorRatio)
invisible
translation:隐藏
type:bool
隐藏抛射体图像。
image
translation:图像
type:image
使用自定义图片。覆盖drawType和frame
shadowFrame
translation:阴影帧
type:integer
定义哪一帧是单位的阴影
shadowImage
translation:阴影图像
type:image
使用自定义图片给抛射体加阴影。
drawType
translation:绘制类型
type:integer
使用内置抛射体图像。 0:projectiles.png 1:projectiles_large.png 2:projectiles2.png
drawSize
translation:绘制大小
type:float
缩放抛射体大小。默认为1
frame
translation:帧
type:integer
使用的内置图像帧,编号从零开始。和drawType结合使用。
hitSound
translation:打击音效
type:bool
启用命中音效,默认true
explodeEffect
translation:爆炸效果
type:effect ref list
抛射体爆炸效果
explodeEffectOnShield
translation:护盾上爆炸效果
type:effect ref list
如果目标上有护盾,则使用此效果
drawUnderUnits
translation:绘制与单位下
type:bool
绘制于单位下方。
effectOnCreate
translation:创建时效果
type:effect ref list
创建时效果,会追随抛射体。
shouldRevealFog
translation:揭开迷雾
type:bool
抛射体在爆炸时向玩家揭开迷雾。
alwaysVisibleInFog
translation:迷雾中显示
type:bool
抛射体总是在迷雾中显示。
nukeWeapon
translation:核武器
type:bool
发射时在迷您地图上显示。还有其他一些效果。
trailEffect
translation:尾焰
type:bool/effect
设置为true时为默认的尾焰。但也可以指向任何自定义效果,或使用内置效果。
trailEffectRate
translation:尾焰频率
type:float
尾焰产生频率,默认为3
lightSize
translation:闪光大小
type:float
抛射体光照大小,单位半径是地块格子
lightColor
translation:闪光颜色
type:color
抛射体光照颜色,不决定激光颜色,激光由color决定。
lightCastOnGround
translation:闪光映射到地面
type:bool
将闪光效果映射到地面,如火炮的光和抛射体是分离的。
largeHitEffect
translation:大的打击效果
type:bool
为true时会产生大的爆炸效果和声音(仅用于装饰),设为false时会禁用范围武器的冲击波效果。
lightingEffect
translation:闪电效果
type:bool
将抛射体图像修改为闪电,一般需要instant(瞬间命中)搭配.
laserEffect
translation:激光效果
type:bool
将抛射体图像修改为激光。
beamImage
translation:波束图像
type:image
用于激光效果的主体图像,图像会被复制为多份显示。例如可用于做红警中的正弦波状辐射武器。因为本质是图像拼接,所以长度限制不能小于20
beamImageOffsetRate
translation:波束偏移频率
type:float
波束图像的移动频率。
beamImageStart
translation:波束开始图像
type:image
光束动画开火端效果图像
beamImageEnd
translation:波束命中图像
type:image
光束动画命中端效果图像
beamImageStartRotated
translation:波束始端旋转
type:bool
光束动画开火端效果图像是否以炮塔角度旋转旋转,默认false,不旋转.
beamImageEndRotated
translation:波束末端旋转
type:bool
光束动画命中端效果图像是否旋转,默认false.