Skip to content

触发代码参考文档

特殊触发(不存在通用触发代码)

●map_info

  • type

    • 地图类型
      • survival:生存。触发刷新波机制,指挥中心全部失去后判定失败。需设置 winConditionattack_point
      • challenge:挑战。触发队友视野不共享机制。需设置 winCondition
      • skirmish:遭遇战。基础类型,无需设置其他属性。
      • mission:任务。基础类型,需设置 winCondition
  • fog

    • 雾类型
      • map:基础雾
      • los:重雾
      • none:无雾
    • 注:此设置会被房间里的游戏设置覆盖。
  • introText

    • 开局弹出的消息,可使用 \n 换行。
      • string
  • winCondition/loseCondition

    • 胜利/失败条件
      • mainBuildings:可进行生产的建筑物。
      • allUnitsAndBuildings:所有的单位和建筑物。
      • allBuildings:所有的建筑物。
      • commandCenter:指挥中心。
      • requiredObjectives:地图所有的 objective 都被触发。
      • none
    • 注:loseCondition 在 1.15 版本被删除。
  • shareFogWithAllies

    • 与盟友共享雾,优先级最高。
      • bool
    • 注:目前在多人游戏中无效。
  • survivalWavesClassic

    • 1.14 之前的老式刷兵机制。
      • bool
  • startWithMusic

    • 开局播放的音乐。
      • Your music name
      • 例:startWithMusic:My music
  • survivalWaves

    • 自定义生存波。
      • time string - int unitName string
      • 生存波具体写法:
        +1:00 [时间]
        第一波 [悬浮文本]
        - [出的单位所需的]
        3 [单位数量]
        builder [需要派出的单位]
      • 特殊指令:
        • [win]:视为本局结束。
        • [paused]:暂停游戏。
        • [noTimer]:没有计时器。
        • [lockSpawn]:锁定生成器。
        • [unlockSpawn]:解锁生成器。
      • 例:
        xml
        <property name="survivalWaves">
        +1:00 第一波 - 3 builder
        +1:50 第二波 - 3 builder, 5 fireBee
        </property>

team_info

  • credits

    • 开始时该队伍所拥有的资金。
      • int
    • 注:此代码会被房间设置覆盖。
  • shareFogWithAllies

    • 与盟友共享雾,优先级最高。
      • bool
    • 注:目前在多人游戏中无效。
  • team

    • 所指定的队伍。
      • int
  • disabledAI

    • AI 无法控制这个队伍的单位。
      • bool
    • 注:此代码优先级最高,但在多人游戏中无效。
  • lockAiDifficulty

    • 锁定该队的 AI 难度,数值大小会影响 AI 的经济增长。
      • int
    • 注:
      • -2:Very Easy
      • -1:Easy
      • 0:Medium
      • 1:Hard
      • 2:Very Hard
      • 3:Impossible
      • 其他数值:Unknown
    • 注:此代码会被房间设置覆盖。
  • allyGroup

    • 指定这个队伍所属的阵营。
      • int
    • 注:此代码会被房间设置覆盖。
  • ai

    • 让 AI 更主动地送兵。
      • survival
    • 注:建造者等也会被拿去送兵,且对面没有对应攻击单位时不会移动。
  • basicAI

    • 让 AI 不建造建筑物,但保持出兵。
      • bool
    • 注:此代码在多人游戏中无效。

rotate

  • dir
    • 单位旋转角度。
      • float

fall

  • 在开局时在该处生成的单位从天上降落。
    • 注:对一些单位无效。

point

  • 结合 move 中的 target 使用。

●camera_start

  • zoomTo
    • 开局视角所在地,zoomTo 可选填,用于缩放开局视野。
      • intint≥1, int∈R*

camera_pan

  • index
    • 只在 menu_background 中有效。
      • intint≥0, int∈R*

ai_allow_full_use

  • 让 AI 更主动地使用这里的单位(类似于 ai:survival 的效果)。
    • 注:此代码在多人游戏中无效。

●attack_point

  • 生存模式下的出兵点。

set_team

  • team
    • 设置这个区域里的单位所属队伍。
      • int

一般触发(可使用通用触发代码)

move

  • target
    • 对应目标 point 的数值。
      • string
  • unload
    • 如果是载具,移动到目标点后卸载载具中的单位。
      • bool

unitRemove

  • 移除这个区域内的指定队伍的单位。
  • onlyIfEmpty
    • 只移除未搭载单位的单位。
      • bool
    • 注:可能是 bug 导致的,或 1.16 的更新动向。

unitDetect

  • onlyOnResourcePool
    • 检测在资源坑上的建筑(如矿坑上的资源抽取器)。
      • bool
  • onlyMainBuildings
    • 检测可生产单位的建筑物(如陆军工厂)。
      • bool
  • onlyBuildings
    • 检测建筑物(如陆军工厂)。
      • bool
  • onlyBuilders
    • 检测 ini 中拥有 isBuilder:true 的单位。
      • bool
  • onlyIdle
    • 检测闲置中的单位(无下达指令的单位)。
      • bool
  • onlyEmptyQueue
    • 检测排列队列为空的单位(如当前一个单位建设/升级排列是闲置的)。
      • bool
  • onlyIfEmpty
    • 检测除了搭载了单位的单位之外的单位。
      • bool
  • onlyTechLevel
    • 检测科技等级符合的单位。
      • int
  • onlyAttack
    • 检测有攻击性的单位(如炮塔)。
      • bool
  • onlyAttackAir
    • 检测只攻击空中的单位(如防空炮塔)。
      • bool
  • onlyWithTag
    • 检测具有特定标签的单位。
      • string(单位的 tags
  • includeIncomplete
    • 检测包括未被完全建造的单位。
      • bool
  • unitType
    • 检测一个特定名称的单位。
      • unit name
  • minUnits
    • 该宾语触发所满足的最小单位,如果达到则触发。
      • int
      • 例:设置为 minUnits:3,则区域内单位 ≥3 时触发。
      • 注:可与 maxUnits 同时使用。
  • maxUnits
    • 该宾语触发所满足的最大单位,如果达到则触发。
      • int
      • 例:设置为 maxUnits:3,则区域内单位 ≤3 时触发。
      • 注:可与 minUnits 同时使用。

unitAdd

  • spawnUnits
    • 生成单位。
      • stringunit name
      • 例:spawnUnits:tank*2,builder*1

teamTagDetect

  • teamTag
    • 检测队伍标签。
      • string(你的队伍标签)

teamTags

  • addTeamTags
    • 添加队伍标签。
      • string(你的队伍标签)
  • removeTeamTags
    • 移除队伍标签。
      • string(你的队伍标签)

basic

  • 自身没有作用,但可用作链接激活的占位符。

info

  • 自身不会被 RW 读取,可在 Triggers 层作注释。

objective

  • 自身没有作用,可用作 winConditionrequiredObjectives 时的胜利条件。

mapText

  • text
    • 文本内容。
      • string
  • text_lang
    • 设置针对不同语言显示的文本(需要有 text 前提)。
      • string
      • 例:text_en
  • style
    • 文本样式。
      • arrow/
  • textColor
    • 文本颜色。
      • green/red/blue/yellow/cyan/white/black/purple/#00000000~FFFFFFFF
      • 例:textColor:#5CA362CC
      • 注:前两位是透明度。
  • textOffsetX
    • 文本横向偏移量。
      • float
  • textOffsetY
    • 文本纵向偏移量。
      • float
  • textSize
    • 文本大小,数字越大字符越大。
      • int

changeCredits

  • add
    • 添加资金,可为负数,数值过大无效。
      • int
  • set
    • 将资金设置在一定数量,数值过大无效。
      • int

moveCamera

  • 将视野强制移动到指定位置。

通用触发代码

  • team

    • 队伍。
      • string-2/none/-1/0/1/2/3/4/5/6/7/8/9
    • 注:通常情况下必须填写,否则游戏会闪退。
  • debugMessage

    • 在沙盒模式中开启 debug 模式后显示的信息。
      • string
  • globalMessage

    • 全局消息。
      • string
  • globalMessage_lang

    • 设置针对不同语言显示的全局消息(需要有 globalMessage 前提)。
      • string
      • 例:globalMessage_en
  • globalMessage_delayPerChar

    • 全局消息弹出速度。
      • stringslow)/ time
  • globalMessage_textColor

    • 全局消息颜色。
      • stringgreen/red/blue/yellow/cyan/white/black/purple/#00000000~FFFFFFFF
      • 例:globalMessage_textColor:#5CA362CC
      • 注:前两位是透明度。
  • id

    • 可被用来检测。
      • string
  • warmup

    • 当宾语符合触发条件时,效果将根据设定时间延迟,延迟耗尽时激活。
      • time
    • 注:在没有激活源的情况下,warmupdelay 没有太大差别。
  • delay

    • 开局或重置后触发宾语的时间。
      • time
  • activatedBy

    • 检测所连接宾语的名称或 id,如果连接来源符合则触发。(此语句为瞬发)
      • stringobject name/id
      • 例:activatedBy:1,2
  • allToActivate

    • 必须连接的所有触发条件都被激活才会触发。
      • bool
      • 例:
        yaml
        unitAdd:
          activatedBy:1,2
          allToActivate:true
          team:0
          spawnUnits:tank
  • repeatDelay

    • 重复延迟。宾语被触发后,再次执行效果的时间(不会检查activatedBy,会被 deactivatedBy 终止)。
      • time
  • deactivatedBy

    • 检测所连接宾语的名称或 id,如果连接来源是激活状态,则禁止触发。(此语句为时钟检查)
      • stringobject name/id
  • alsoActivate

    • 在宾语被触发后,触发所连接的宾语。(该语句是一次性的,建议改用 activatedBydeactivatedBy
      • stringobject name/id
      • 例:alsoActivate:3,4
  • resetActivationAfter

    • 重置宾语的时间间隔。重置后,所有已触发的属性将被清除并等待下一次触发。
      • time
  • activateIds

    • alsoActivate
      • stringobject name/id
  • whenActivatedIds

    • activatedBy
      • stringobject name/id
  • showOnMap

    • 宾语被激活后在小地图上产生标记提示。
      • bool
  • comment

    • 不会被读取,充当注释作用。
      • string

单位属性附加代码

  • neutralTeam

    • 生成中立队伍。
      • booltrue/false
  • aggressiveTeam

    • 生成全局敌对队伍。
      • booltrue/false
  • spawnChance

    • 单位生成概率。
      • float0-1
  • maxSpawnLimit

    • 单位最大生成数量。
      • int
  • techLevel

    • 单位的科技等级,数值超出最大等级则生成等级为一的单位。
      • int
      • 注:在 damagingBorderzoneMarker 中代表圈的范围大小(一个科技等级为五格)。
  • gridAlign

    • 网格对齐。
      • booltrue/false
      • 注:对齐碰撞箱。
  • skipIfOverlapping

    • 如果单位不属于这个地形则跳过生成。
      • booltrue/false
      • 例:seaFactory 不能放在陆地或岩浆上。
  • falling

    • 单位从空中掉下来的效果。
      • booltrue/false
      • 注:对大多数单位生效,极少部分无效。
  • offsetX

    • 单位生成地点偏移度(横轴)。
      • float
  • offsetY

    • 单位生成地点偏移度(纵轴)。
      • float
  • offsetRandomXY

    • 单位生成地点随机偏移度(横纵轴随机偏移)。
      • float
      • 注:目前铁锈战争沙盒模式的随机系统有严重问题,建议在普通模式下测试代码效果。
  • offsetRandomX

    • 单位生成地点随机偏移度(横轴偏移)。
      • float
      • 注:目前铁锈战争沙盒模式的随机系统有严重问题,建议在普通模式下测试代码效果。
  • offsetRandomY

    • 单位生成地点随机偏移度(纵轴偏移)。
      • float
      • 注:目前铁锈战争沙盒模式的随机系统有严重问题,建议在普通模式下测试代码效果。
  • offsetHeight

    • 单位生成高度。
      • float
  • offsetRandomDir

    • 单位生成方向范围随机度。
      • float
  • offsetDir

    • 单位生成方向。
      • float

Spldream Studio