[resource]组
开头-resource的简介和注意事项
resource如名字一样, 一般情况是作为统计玩家的资源而使用(例如金钱, 矿物, 电力等), 但实际上资源在大部分动态逻辑中都可以使用, 这导致资源实际上更像是一种变量
TIP
- 相较于其他代码组, resource并没有强制需要的代码, 但必须要至少有一条代码进行占位, 否则铁锈战争将不会识别该代码组
- resource组的格式为
[resource_xxx]
, 请勿直接使用 - resource分为两类,
resource
和global-resource
, 为了便于区分, 本文将称呼它们为局部resource
和全局resource
, 如果直接使用resource
, 将泛指两种resource
第一类-通用代码组
TIP
部分代码只有全局资源可用, 或只有全局资源使用有效果
displayName
displayName-代码简介
代码:displayName 中文释义:显示名称 类型:字符串 隶属于:通用代码组
displayName-要点指示
顾名思义, 就是该资源显示给玩家的名称
使用实例:
[global_resource_power]
displayName: 电力
如果不设置的话, 是有默认值的:
- 如果是全局资源的话ini该资源默认名字将为
[global_resource_xxx] #当然只是演示一下, 如开头所言, resource组里面没代码是不会被读取的
g_xxx
- 如果是局部资源的话ini该资源默认名字将为
[resource_xxx] #我是一段演示
l_xxx
displayNameShort
displayNameShort-代码简介
代码:displayNameShort 中文释义:显示短名称 类型:字符串 隶属于:通用代码组
displayNameShort-要点指示
在某些UI中, 如果资源名称太长而显示效果不好, 将使用短名称进行替代显示
使用实例:
[global_resource_power]
displayName: 可复用的可编程的可替换的五彩斑斓的组件
displayNameShort: 组件
这样在某些情况下就会只显示组件而不是那一长串了 但正常人谁这么写啊
hidden
hidden-代码简介
代码:hidden 中文释义:隐藏 类型:逻辑布尔值 隶属于:通用代码组
hidden-要点指示
用于控制这个资源是否展示给玩家
使用实例:
[global_resource_xxx]
hidden:false
TIP
对于全局资源来说, 将会在屏幕右上角展示这个资源, 而对于局部资源来说, 因为单位之间局部资源独立, 所以说你只能在单位信息栏里看到它的值, 并且没有图标之类的
priority
priority-代码简介
代码:priority 中文释义:优先级 类型:整形 隶属于:通用代码组
priority-要点指示
用于控制不同mod之间相同名字的全局资源会优先使用哪一个的图标, 颜色等信息
使用实例:
[global_resource_xxx]
priority:1
没错铁锈如果多个mod有相同的资源名会只取其中一个, 而不是mod之间独立 , 我是该说luke做的兼容性真好还是luke是懒狗
displayColor
displayColor-代码简介
代码:displayColor 中文释义:为零时显示 类型:布尔值 隶属于:通用代码组
displayColor-要点指示
用于控制该资源的颜色, 默认就是铁锈内置资金那个颜色
使用实例:
[global_resource_xxx]
displayColor:#00FFFF
displayRoundedDown
displayRoundedDown-代码简介
代码:displayRoundedDown 中文释义:显示为向下取整 类型:字符串 隶属于:通用代码组
displayRoundedDown-要点指示
用于控制该资源显示时是否显示小数
使用实例:
[global_resource_xxx]
displayRoundedDown:true
displayWithRounding
displayWithRounding-代码简介
代码:displayWithRounding 中文释义:显示为四舍五入 类型:字符串 隶属于:通用代码组
displayWithRounding-要点指示
用于控制该资源显示时是否四舍五入到整数
使用实例:
[global_resource_xxx]
displayWithRounding:true
displayWhenZero
displayWhenZero-代码简介
代码:displayWhenZero 中文释义:为零时显示 类型:布尔值 隶属于:通用代码组
displayWhenZero-要点指示
用于控制该资源为0时是否显示
TIP
这个值默认是false, 所以说如果你写了一个全局资源但屏幕右上角没有显示, 大概率就是这玩意作妖
使用实例:
[global_resource_xxx]
displayWhenZero:true
iconImageUseInText
iconImageUseInText-代码简介
代码:iconImageUseInText 中文释义:文本中资源图标 类型:字符串 隶属于:通用代码组
iconImageUseInText-要点指示
用于控制该资源在action的text中展现的图标
使用实例:
[global_resource_xxx]
iconImageUseInText:nuclear.png
iconImage
iconImage-代码简介
代码:iconImage 中文释义:资源图标 类型:字符串 隶属于:通用代码组
iconImage-要点指示
用于控制该资源展现的图标
使用实例:
[global_resource_xxx]
iconImage:nuclear.png
displayNameHideWhenIconShownInText
displayNameHideWhenIconShownInText-代码简介
代码:displayNameHideWhenIconShownInText 中文释义:在文本中有图标时隐藏名称 类型:布尔值 隶属于:通用代码组
displayNameHideWhenIconShownInText-要点指示
如果为true
, 则在action中不再显示资源名称, 只显示资源图标, 有助于简化信息
使用实例:
[global_resource_xxx]
displayName: 可复用的可编程的可替换的五彩斑斓的又是我组件
iconImageUseInText:SHARED:blank.png
displayNameHideWhenIconShownInText:true
displayNameHideWhenIconShownInHUD
displayNameHideWhenIconShownInHUD-代码简介
代码:displayNameHideWhenIconShownInHUD 中文释义:在HUD中有图标时隐藏名称 类型:布尔值 隶属于:通用代码组
displayNameHideWhenIconShownInHUD-要点指示
如果为true
, 则在屏幕右上角(全局资源)不再显示资源名称, 只显示资源图标, 有助于简化信息
使用实例:
[global_resource_xxx]
displayName: 可复用的可编程的可替换的五彩斑斓的还是我组件
iconImageUseInText:SHARED:blank.png
displayNameHideWhenIconShownInHUD:true
displayColorUseInText
displayColorUseInText-代码简介
代码:displayColorUseInText 中文释义:文本中显示颜色 类型:字符串 隶属于:通用代码组
displayColorUseInText-要点指示
资源在action
中显示的颜色, 默认和资源颜色相同
使用实例:
[resource_xxx]
displayColorUseInText:#00FFFF
appendResourceInHUD
appendResourceInHUD-代码简介
代码:appendResourceInHUD 中文释义:在HUD中追加资源 类型:字符串 隶属于:通用代码组
appendResourceInHUD-要点指示
在该资源后连接显示另一个资源
使用实例:
[global_resource_a]
appendResourceInHUD:b
[global_resource_b]
hidden:true
TIP
因为只是在a资源后额外显示了b资源, 所以说b资源原本占用的那一行并没有消失, 导致屏幕上将出现两个b资源, 所以说, 隐藏b资源效果更佳
appendResourceInHUD
appendResourceInHUD-代码简介
代码:appendResourceInHUD 中文释义:在HUD中追加资源 类型:字符串 隶属于:通用代码组
appendResourceInHUD-要点指示
在该资源后连接显示另一个资源
使用实例:
[global_resource_a]
appendResourceInHUD:b
[global_resource_b]
hidden:true
displayPrefixInHUD
displayPrefixInHUD-代码简介
代码:displayPrefixInHUD 中文释义:在HUD中显示前缀 类型:字符串 隶属于:通用代码组
displayPrefixInHUD-要点指示
给该资源显示一个前缀
使用实例:
[global_resource_a]
displayPrefixInHUD:(
TIP
配合appendResourceInHUD使用可以展现更多效果, 比如
[global_resource_a]
displayText:人口
appendResourceInHUD:b
[global_resource_b]
hidden:true
displayPrefixInHUD:/
这样可以做出一个显示人口上限的效果, 当然只是显示, 具体实现代码需要你自己写
displayPostfixInHUD
displayPostfixInHUD-代码简介
代码:displayPostfixInHUD 中文释义:在HUD中显示后缀 类型:字符串 隶属于:通用代码组
displayPostfixInHUD-要点指示
给该资源显示一个后缀
使用实例:
[global_resource_a]
displayPrefixInHUD:%
displayTextAppendResourceWithGap
displayTextAppendResourceWithGap-代码简介
代码:displayTextAppendResourceWithGap 中文释义:在HUD中追加资源时带有间隔 类型:布尔值 隶属于:通用代码组
displayTextAppendResourceWithGap-要点指示
追加显示资源时, 如果这个值为true, 将额外增加一个间隔, 可以用于把不相关的资源间隔开
使用实例:
[global_resource_a]
appendResourceInHUD:b
displayTextAppendResourceWithGap:true
[global_resource_b]
hidden:true
appendResourceInHUD_whenThisZero
appendResourceInHUD_whenThisZero-代码简介
代码:appendResourceInHUD_whenThisZero 中文释义:在HUD中追加资源时为零显示 类型:布尔值 隶属于:通用代码组
appendResourceInHUD_whenThisZero-要点指示
默认为true, 如果为false, 则在该资源为0时不显示后续追加的资源
使用实例:
[global_resource_a]
appendResourceInHUD:b
appendResourceInHUD_whenThisZero:false
[global_resource_b]
hidden:true
includeInStats
includeInStats-代码简介
代码:includeInStats 中文释义:统计包含 类型:布尔值 隶属于:通用代码组
includeInStats-要点指示
用于是否在游戏结束后的统计中包含此资源 , 这样打mod的时候就知道哪个队友摸鱼了
使用实例:
[global_resource_xxx]
includeInStats:true
valueInStats
valueInStats-代码简介
代码:valueInStats 中文释义:统计比重 类型:浮点 隶属于:通用代码组
valueInStats-要点指示
用于游戏结束后该资源在统计中相较于原版资源的比重, 比如, 你有一个资源获取比较困难, 可以将这个值设置的更高一些
使用实例:
[global_resource_xxx]
valueInStats:10
displayDigitGrouping
displayDigitGrouping-代码简介
代码:displayDigitGrouping 中文释义:数字显示分组 类型:none/comma/space 隶属于:通用代码组
displayDigitGrouping-要点指示
决定该资源每三位之间用什么符号间隔开
TIP
以10000举例, 这是效果
none: 10000
comma: 10,000
space: 10 000
使用实例:
[global_resource_xxx]
valueInStats:sapce
displayPos
displayPos-代码简介
代码:displayPos 中文释义:显示位置 类型:浮点 隶属于:通用代码组
displayPos-要点指示
用于决定该资源排列顺序, 数字越小越靠上
使用实例:
[global_resource_xxx]
displayPos:1
displayTextPrefix
displayTextPostfix
未知代码
WARNING
该代码为未知效果, 或者不可用代码, 除非测试, 一般情况不推荐使用