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core

name

translation:名字
type:string
定义单位原始名称,可以是中文。游戏使用它区分其它单位。如果没有在displayText或者语言文件设置显示名称,那么它也将作为单位的显示名称。 具体描述文件位置:assets/translationsStrings_zh.properties格式:units.单位名称.name=写单位显示的名称 units.单位名称.description= [[填单位显示的描述]]

altNames

translation:别名
type:string(s)
以逗号分隔的名称列表。像名称一样,但优先级较低,对于启用多个自定义mod有用。

class

translation:类
type:string
无实际用处,可以删除。Luke说:保留供将来使用,默认情况下最好为CustomUnitMetadata。

strictLevel

translation:严格级别
type:float
默认值为0,忽略代码重复。设为1时如果当前单位内有重复代码,则报错。建议添加到"all-units.template"以应用于所有单位,进行统一查错。

price

translation:价格
type:integer(price)
设定单位造价,可以是负数,负数时提直接供资金。

mass

translation:质量
type:integer
单位的“重量”定义了它与其他单位的碰撞方式,值越大,推动就越困难。

techLevel

translation:科技等级
type:integer
设置单位的科技等级,共有3个级别,1级GUI显示为绿色,2、3级显示为黄色。

buildSpeed

translation:建造速度
type:time
建造此单位需要的时间,填秒。以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x您需要的秒)如果定义了工厂速率则需要乘以建造乘数。

radius

translation:半径
type:integer
单位的实际碰擦体积,也是实际的可选择范围。其光圈在displayRadius覆盖时真实体积不变。

isBio

translation:是生物
type:bool
此单位是否为生物,为生物则影响死亡声音和血迹(图像在drawable/blood_mark.png,hideScorchMark:true时可以隐藏)非生物则为黑色爆炸效果。

isBug

translation:是虫子
type:bool
是否为虫子,用于沙盒中的单独分类。

isBuilder

translation:是建造者
type:bool
若需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。并且默认设为[ai] useAsBuilder。

streamingCost

translation:流式造价
type:integer(price)
就像价格,但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽,建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金。

switchPriceWithStreamingCost

translation:切换价格为流式造价
type:bool
快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。建议使用模板快速将一个模组为所有单位切换流资源。

maxHp

translation:生命值
type:integer
单位最大生命值,默认生成时即为此值。

selfRegenRate

translation:生命恢复速度
type:float
此数值决定每帧增加血量。游戏内默认速度下,一秒为60逻辑帧,而您看到的FPS帧数为渲染帧,所以电脑上几百帧和手机上60帧和省电模式下30帧并不影响计算。所以不要写太大。可以写负值用于自毁。

maxShield

translation:护盾值
type:integer
单位最大护盾值,默认生成时即为此值。如果设置了startShieldAtZero:true,则初始为0.

startShieldAtZero

translation:护盾初始为0
type:bool
如果为true,则单位护盾值从0开始增加。

shieldRegen

translation:护盾恢复速度
type:float
此数值决定每帧增加护盾值,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。(默认值为0.25)

energyMax

translation:能量值
type:float
默认值为0。可以用作炮塔,激光防御和行动的弹药的能量。

startEnergyAtZero

translation:能量初始为0
type:bool
如果为true,则单位能量值从0开始增加。

energyRegen

translation:能量恢复速度
type:float
能量每帧恢复速度,游戏内一秒为60帧,所以不要写太大。可以写负值。

energyRegenWhenRecharging

translation:充能时能量恢复速度
type:float
能量恢复是持续的,如果您设置了energyNeedsToRechargeToFull,那么攻击时按energyRegen恢复,耗尽时的灰条按此处设定值恢复。

energyStartingPercentage

translation:能量初始百分比
type:float
单位生成时所携带的能量百分比。

energyNeedsToRechargeToFull

translation:能量需要充满
type:bool
若果能量耗尽,则需要完全充能才能进行攻击。

energyDisplayName

translation:能量显示名称
type:string
能量显示名称,目前似乎无效.1.15

armour

translation:装甲
type:integer
抵消敌方攻击所造成的伤害。

armourMinDamageToKeep

translation:装甲最低伤害
type:integer
至少造成多少点伤害,默认为1.防止护甲太高完全打不动。

borrowResourcesWhileAlive

translation:资源活着时借用
type:price
创建时获取这些资源,删除或销毁时将其返回。例如用于电力逻辑,负数供电和正数耗电。

borrowResourcesWhileBuilt

translation:资源在单位建成后借用
type:price
类似于[core]borrowResourcesWhileAlive但在单位建成后才会生效。主要对房屋之类的建筑有用,这些建筑有负的资源,可以加到单位上限等

generation_resources

translation:资源获取
type:price
单位定时获得的资源,可自定义资源。

generation_active

translation:资源取得条件
type:logicBoolean
获取资源条件。可用于受损时无法产出。

generation_credits

translation:资金获取
type:integer
生成资源,仅用于默认的资金,也就是铁锈默认的金钱。

generation_delay

translation:资金获取时间
type:integer
多久帧添加添加一次资源(generation_creditsvi指定数值)。默认值为40,一秒为60帧。Luke不建议使用。

showInEditor

translation:显示在沙盒中
type:bool
设置为false可在沙箱编辑器中隐藏此单位。 (默认为true)

displayText

translation:界面显示名称
type:LocaleString
默认单位显示给玩家的单位名称。不填则显示core下的单位name。此条目依据语言设定不同会被下一条覆盖。

displayText_[Language]

translation:界面显示文本多语言
type:string
为单位名称添加多语言支持。此方法并不方便,不如设置游戏内部语言文件,建议催luke改。zh(中文通用) zh-cn(简体) zh-tw(台湾) zh-hk中文(香港) en(英语通用) ru(俄语) 其它自查(此列表并不全),不过您应该不会闲着支持这么多语言。西班牙语(西班牙)es-ES、葡萄牙语(葡萄牙)pt-PT、日语ja、阿姆哈拉语am、爱沙尼亚语et、保加利亚语bg、冰岛语is、波兰语pl、丹麦语da、德语de、法语(法国)fr-FR、法语(加拿大)fr-CA、菲律宾语fil、芬兰语fi、韩语ko、荷兰语nl、加泰罗尼亚语ca、捷克语cs、克罗地亚语hr、拉脱维亚语lv、立陶宛语lt、罗马尼亚语ro、马来语ms、南非荷兰语af、挪威语no、葡萄牙语(巴西)pt-BR、瑞典语sv、塞尔维亚语sr、斯洛伐克语sk、斯洛文尼亚语sl、斯瓦希里语sw、泰语th、土耳其语tr、乌克兰语uk、西班牙语(拉丁美洲)es-419、希伯来语he、希腊语el、匈牙利语hu、意大利语it、印地语hi、印度尼西亚语id in、英语(美国)en-US、英语(英国)en-GB、越南语vi、祖鲁语zu

displayDescription

translation:界面显示描述
type:LocaleString
单位显示给玩家的单位描述。

displayDescription_[Language]

translation:界面显示描述_其它语言
type:string
为单位描述添加多语言支持。此方法并不方便,不如设置游戏内部语言文件,建议催luke改。地区码见上。

displayLocaleKey

translation:界面显示内部调用
type:string
调用内部语言文件的单位名称和说明的翻译文件。

displayRadius

translation:单位选择时显示圆圈
type:integer
修改选择单位时显示的绿色圆圈,不更改实际碰撞(radius)和可选择范围。

uiTargetRadius

translation:单位选择半径
type:integer
单位的被选择半径,在此范围内选择这个单位

shieldRenderRadius

translation:单位护盾显示半径
type:integer
护盾绘制半径,默认值比半径大一点。可以设置在单位上显示更大或更小的护盾圈。

shieldDisplayOnlyDeflection

translation:护盾只在受攻击时显示
type:bool
隐藏护盾,只在受到攻击时显示。

shieldDeflectionDisplayRate

translation:护盾消失速度
type:float
默认值为4。数值越大消失越快。

showOnMinimap

translation:显示在小地图上
type:bool
默认为true。如果为false,则在小地图上不显示此单位。

showOnMinimapToEnemies

translation:显示于敌人小地图
type:bool
是否在敌人小地图上显示。目前不支持逻辑。

showActionsWithMixedSelectionIfOtherUnitsHaveTag

translation:混合所选单位所显示的行为(标签)
type:tags
如果选择的单位都包含此处使用的标签,则合并“行为(action)”。比如您的步单位通过部署转化成另一个单位,在混合时可以当作同一个单位处理,不再是默认的谁都无法执行操作。例子如红警的盟军大单位在混合选中后依旧可执行部署或解除。

isBuilding

translation:是建筑
type:bool
定义单位是否为建筑物。

footprint

translation:建筑碰撞范围
type:integers
填四个数值(左,上,右,下),单位是格子,建筑默认占一格,向左和向上需要填负数,填整数在选择时有偏移。 四个数值可以完全颠倒,这样不会阻碍单位移动。 决定建筑单位碰撞体积,此区域内单位不能通过,如果在单位运动途中单位则会绕过。单位实际可选择面积使用的是radius。

constructionFootprint

translation:建筑覆盖范围
type:integers
基础规则同上,这个区域内不能建造建筑,但是单位可以通过。一般需要设定比上一个面积大。好处是即使建造的密密麻麻,单位也有路可走

displayFootprint

translation:建筑选择UI
type:integers
基础规则同上,用于选择单位时UI显示。不设定则默认为建筑覆盖区域。

buildingSelectionOffset

translation:建筑UI调整
type:integer
默认值为0。以像素为单位对选框额外设定。

buildingToFootprintOffsetX

translation:建筑X轴偏移
type:float
设置X轴位置偏移,默认10.若设置非对称的建筑,单位会根据覆盖范围会挤在角上,这时如果要准确显示就需要额外偏移。与直接使用图像偏移的区别: 由于铁锈判断选中单位是根据单位体积(radius),因此图像偏移实际上单位的位置不变,会容易造成点击时的误差。而当前代码实际上是移动单位,则不会造成这个问题。

buildingToFootprintOffsetY

translation:建筑Y轴偏移
type:float
设置Y轴位置偏移,默认10.其它参上条

placeOnlyOnResPool

translation:建筑只能建造在资源池上
type:bool
通常用于提取器,会强制在资源池中进行建筑物构造。可以用于在自定义战役中限制某单位只能在某地建造。

selfBuildRate

translation:自动建造速度
type:float
此单位自动构造所需要的时间,目前用于虫族。计算方式为:此处所填时间=1÷(60x您需要的秒)。

ignoreInUnitCapCalculation

translation:不计入单位数量统计
type:bool
铁锈中有单位数量上限设定,填true时不计入统计,多用于辅助单位,建筑物的默认值为true。

copyFrom

translation:复制数据自
type:file(s) (ini)
加载其它文件的单位数据作为该单位的默认值,支持多个文件。无后缀名限制,可不写dont_load,用于模块化。

dont_load

translation:禁止加载
type:bool
不加载此单位,缺失数据时不会出错。与copyFrom一起使用时很有用。

overrideAndReplace

translation:覆盖单位
type:string(s)
用此单位覆盖另一个单位,地图上所有单位也将被替换,可以用来替换dex内无法修改的单位。

overrideResourceLoadPath

translation:覆盖资源加载路径
type:bool
覆盖掉该单位的资源加载路径

logIfCreditResourceUsed

translation:记录是否使用资源
type:bool
记录该单位是否使用了资源

onNewMapSpawn

translation:地图位置产生指定单位
type:string
在地图上添加此单位。可以用于覆盖铁锈默认的资源逻辑。参数: emptyResourcePools_asNeutral 产生位置于空资源池,并且为中立所属 emptyOrOccupiedResourcePools_asNeutral 空的或者已经占用的资源池,并且为中立所属 mapCenter_asNeutral 地图中心,且为中立所属 mapCenter_eachActiveTeam 地图中心,且给与每个玩家 spawnPoint_eachActiveTeam 玩家初始位置,给与每个玩家

globalScale

translation:全局缩放
type:float
废弃代码,不要用。将一个单位按比例放大,但不放大攻击力。默认值为1。不建议更改。

isLocked

translation:锁定
type:bool
禁止建造该单位。可以与overrideAndReplace一起使用,以限制玩家可以建造的单位。

isLockedIfGameModeNoNuke

translation:禁核模式锁定
type:bool
如果在游戏开始前选择了禁用核武器,禁止建造此单位。

experimental

translation:实验单位标志
type:bool
标记单位为实验单位。影响缩小图标和游戏结束统计。

stayNeutral

translation:保持中立
type:bool
设置为true时,单位处于中立队伍情况下,禁止靠近时更改为玩家所属。仍然有其它方式获得。

createNeutral

translation:创建时中立
type:bool
设置为true时,产生该单位总是自动转变为中立队伍。创建时中立,但不妨碍玩家捕获。

createOnAggressiveTeam

translation:创建为敌对中立
type:bool
设置为true时,此中立单位对所有玩家有敌意。

tags

translation:标签
type:string(s)
标签,用于对单位进行分类,用于实现各种各样的特殊作。比如单位数量限制,伤害修正,增益损益,触发条件等等

defineUnitMemory

translation:定义单位内存
type:memories
为每个单元创建唯一的自定义存储变量。允许的类型:boolean, float/number, unit, string 格式:defineUnitMemory:类型 变量名称 "defineUnitMemory: boolean nukeActive,boolean laserReady, float experience, unit nextTarget, unit homeBase, string customText "

@memory

translation:@定义内存
type:string
定义单个内存,但可以打多行此代码,与上方代码相反

updateUnitMemory

translation:更新单位内存
type:memories
(类似[action]setUnitMemory但是性能更好)works like [action]setUnitMemory but with better performance and easier timing than triggering an action

updateUnitMemoryRate

translation:更新单位内存频率
type:memories
(默认1s,填写0则为每帧)How often to call updateUnitMemory, defaults to 1s. At zero would trigger every frame.

fogOfWarSightRange

translation:视野
type:integer
设置单位视野,在战争迷雾中可以看到的瓷砖数量。默认为15。

fogOfWarSightRangeWhileNotBuilt

translation:未完成时视野
type:integer
填数值,当建筑或单位没有建造完成时,它的视野范围

softCollisionOnAll

translation:碰撞体积软化
type:integer
与其他单位碰撞时产生柔和的碰撞效果,填负数会导致单位相互吸引。

disableAllUnitCollisions

translation:禁用碰撞
type:bool
如果为true,则该单位无视与其它单位碰撞。无碰撞体积单位可以用于固定位置制造效果,或是用于一些不影响单位通行的场景。

availableInDemo

translation:在演示版中可用
type:bool
是否能在演示中使用

isUnrepairableUnit

translation:禁止被修复
type:bool
如果为true,则任何单位都无法修复此单位。但负伤害仍然可以维修。

isUnselectable

translation:禁止选择
type:bool
如果为true,则无法选择单位。 (包括AI)可用于效果单位,禁止被玩家选择。

isUnselectableAsTarget

translation:禁止选择和作为目标
type:bool
默认效果为isUnselectable。可以用来创造不能被选择但是可以被攻击,回收的单位

isPickableStartingUnit

translation:为可选初始单位
type:bool
如果为true,则将单位添加到游戏高级设置菜单中,用于可选初始单位菜单。

startFallingWhenStartingUnit

translation:为可选单位开局后从天而降
type:bool
如果为true,则游戏开始时,此单位会从从天而降。

soundOnAttackOrder

translation:攻击指令音效
type:audios
填音效名称列表。用,隔开。每次下达攻击指令时只播放其中一个。仅支持.ogg和.wav格式,注意如果您mod用于pc端,则不要直接修改后缀名,要转换格式。

soundOnMoveOrder

translation:移动指令音效
type:audios
填声音名称列表。用,隔开。每次下达移动指令时只播放其中一个。仅支持.ogg和.wav格式,注意不要直接修改后缀名,要转换格式。

soundOnNewSelection

translation:选择指令音效
type:audios
填声音名称列表。用,隔开。每次下达选择指令时只播放其中一个。仅支持.ogg和.wav格式,注意不要直接修改后缀名,要转换格式。

canNotBeDirectlyAttacked

translation:禁止直接攻击
type:bool
无敌,如果为true,任何单位都不能直接瞄准此单位,也不会受到范围武器伤害。则还将在胜利/失败检查中跳过检查。 注:如果初始单位有这个属性且可能会导致游戏开局就秒输时,Mod作者会看到警告消息

canNotBeDamaged

translation:禁止受到伤害
type:bool
无敌,可被敌方攻击,但不造成实质伤害。如果canNotBeDirectlyAttacked为true,此语句为false,则不可被直接攻击但受到范围伤害。

canNotBeGivenOrdersByPlayer

translation:禁止接受指令
type:bool
如果为true,则单位不会接受玩家或AI的命令。可以选中查看信息。

canOnlyBeAttackedByUnitsWithTags

translation:仅许带此标签单位攻击
type:strings(s)
填标签,只有带有这些标签的单位才能直接定位到该单位。

allowCaptureWhenNeutralByAI

translation:允许中立时被AI俘虏
type:bool
(推测,以前人机不能捕获中立单位)

transportSlotsNeeded

translation:运输占用位置
type:integer
默认值为1。此单位在运输载具中占据的格子数。

maxTransportingUnits

translation:运输槽位数量
type:integer
该单位载员格子数量。

transportUnitsRequireTag

translation:被运输单位需要标签
type:string(s)
仅允许运输具有这些标签之一的单位。可以用于运输类型分类,如人运物资,步单位车运人,气垫船运车辆。或是子机限制,如航母飞机只能降落到航母。

transportUnitsRequireMovementType

translation:被运输单位类型限制
type:movementTypes
仅允许运输具有这些移动类型之一的单位。默认陆地。比如可以设定某单位可以运输空军以实现停机坪,只运输海军等。

transportUnitsBlockAirAndWaterUnits

translation:禁止运输空军和海军
type:bool
禁止运输空军和海军,默认为true。如果为true,则此单位只能运输LAND单位。

transportUnitsKeepBuiltUnits

translation:单位建造完成时保留在载具内
type:LogicBoolean
使建造的单位留在运输者中,而不是造完直接从载具中出来。

transportUnitsCanUnloadUnits

translation:载具可以卸载单位
type:LogicBoolean
载具卸载单位需要满足条件,默认为“ if not self.isOverLiquid() and not self.isMoving()”(不在液体上且没有移动)

transportUnitsAddUnloadOption

translation:载具显示卸载按钮
type:LogicBoolean
是否显示卸载按钮

transportUnitsUnloadDelayBetweenEachUnit

translation:载具卸载时间间隔
type:time
卸载单位之间的延迟时间。

transportUnitsKillOnDeath

translation:载具内单位和载具一同死亡
type:LogicBoolean
默认为true。如果载具死亡,则其中单位也死亡。

transportUnitsHealBy

translation:载具治疗内部单位速度
type:float
填数值,以帧为单位。自动治疗载具内部单位。

transportUnitsBlockOtherTransports

translation:载具禁止装载其它载具
type:bool
默认值为true,如果为false,则此载具可以装载其它载具。比如步单位装物资,载具装步单位,运输船装载具。

whileNeutralTransportAnyTeam

translation:中立时可装载任意所属单位
type:bool
如果是中立的,则这个部队可以装载任何队伍的部队。可用于占领中立单位,比如坦克需要驾驶员,步单位建筑平民建筑。

whileNeutralConvertToTransportedTeam

translation:中立时转换为载员队伍
type:bool
中立时将其转换为载员队伍。与whileNeutralTransportAnyTeam一起使用,用于占领中立单位。

convertToNeutralIfNotTransporting

translation:卸载所有单位时恢复为中立
type:bool
卸载单位时将其恢复为中立队伍。与whileNeutralTransportAnyTeam一起使用。

transportUnitsOnTeamChangeKeepCurrentTeam

translation:转换所属时保留内部单位所属
type:bool
如果为true,则单位转换阵营时仍然将运输的单位保留在其原始队伍中。

transportUnitsEachUnitAlwaysUsesSingleSlot

translation:载员只占用一个槽位
type:bool
所有载员无论体积只占用一个运输槽。但体积大于载员数时仍然不能进入。

transportUnitsKeepWaypoints

translation:载员保持路径点
type:bool
目前无效

resourceRate

translation:回收速率
type:float
回收速度。每帧回收血量。与canReclaimResources一起使用。允许其他队伍回收该单位。通常与中立队伍配合使用。使用价格来设置获取哪些资源。

similarResourcesHaveTag

translation:像用于此标签的单位
type:string(s)
有这些标签时,资源采集单位将视为同一种资源

resourceMaxConcurrentReclaimingThis

translation:可同时被此数目单位回收
type:integer
默认为无限制。限制有多少单位可以同时回收此资源。

reclaimPrice

translation:回收价格
type:integer
自定义资源,类似价格。对于自定义资源很有用。

canReclaimResources

translation:可以回收资源
type:bool
如果为true,则此单位可以收集资源,这对于resourceRate很有用。

canReclaimResourcesNextSearchRange

translation:搜寻资源范围
type:integer
当一处资源采集完后,搜寻更多资源的范围。

canReclaimResourcesOnlyWithTags

translation:仅允许回收特定标签资源
type:string(s)
仅允许回收有此标签的单位。

resourceReclaimMultiplier

translation:建造单位回收资源的乘数
type:float
默认为1

nanoUnbuildSpeed

translation:建造单位回收未完成单位速度
type:float
(俗称"蓝影",默认为1)

canRepairBuildings

translation:可以修建筑
type:bool
如果为true,该单位可以修复建筑。 (isBuilder:true是必需的)

canRepairUnits

translation:可以修单位
type:bool
如果为true,此单位可以修复单位。 (isBuilder:true是必需的)

autoRepair

translation:可以自动修
type:bool
自动维修附近单位,范围为nanoRange。 (isBuilder:true是必需的)

canReclaimUnitsOnlyWithTags

translation:仅允许回收特定标签单位
type:tags
仅允许此单位回收具有特定标签单位。

canRepairUnitsOnlyWithTags

translation:仅允许维修特定标签单位
type:tags
仅允许此单位维修具有特定标签单位。

nanoRange

translation:维修或建造范围
type:integer
默认值为85。定义单位的构建/修复/回收范围。

nanoRepairSpeed

translation:维修速度
type:float
默认值为0.2。定义单位修复速度。

nanoBuildSpeed

translation:建造速度
type:float
默认值为1。定义单位建造速度。 (可能与目标的buildSpeed相乘)

nanoReclaimSpeed

translation:回收速度
type:float
默认为nanoRepairSpeed*5.1)以符合旧版本的行为

nanoRangeForRepairIsMelee

translation:维修范围按近战逻辑
type:bool
定义此单位维修时是否为近战算法,默认计算是从自身中心到目标中心,如果单位过大运动又受到阻碍,则虽然看起来很近,然而实际太远无法建造。 近战类算法则是算上其半径,由中心计算改为从边缘计算。

nanoRangeForReclaimIsMelee

translation:回收范围按近战逻辑
type:bool
与上条类似,本条定义其回收范围是否为近战算法。

nanoRangeForRepair

translation:维修距离
type:integer
此单位维修距离。

nanoRangeForReclaim

translation:回收距离
type:integer
此单位回收距离。

nanoFactorySpeed

translation:工厂速度乘数
type:float
默认值为1。如果此单位是工厂,则乘以创建单位的buildSpeed值。用于加速或者减速建造。

extraBuildRangeWhenBuildingThis

translation:额外建造距离
type:integer
此单位额外的建造距离,可以使建造者在更远的地方建造它,多用于水上建筑。

builtFrom_#_name

translation:从此单位建造
type:string(s)
除非您向原版工厂添加单位,否则不建议使用。将该单位添加到目标建筑物中。

builtFrom_#_pos

translation:从此单位建造排序
type:float
在列表中的排序,越小越靠前。

builtFrom_#_forceNano

translation:从此单位像建筑一样建造
type:bool
如果为true,则像构建建筑一样造此单位。 (即使是一个单位)

builtFrom_#_isLocked

translation:从此单位建造条件
type:LogicBoolean
如果为true,则无法在目标中构建此单位。 (逻辑布尔值,设置建造条件)

builtFrom_#_isLockedMessage

translation:从此单位建造锁定信息
type:LocaleString
无法建造时显示的信息。

exit_x

translation:离开x轴
type:float
从载具卸载或者工厂生产完成时,单位出现的位置,默认为0

exit_y

translation:离开y轴
type:float
从载具卸载或者工厂生产完成时,单位出现的位置,默认为5,正数向下。

exit_dirOffset

translation:离开旋转角度
type:float
单位默认为180(朝下),建筑物默认为0(朝右)。定义已创建或卸载单位的退出方向。

exit_heightOffset

translation:离开高度
type:float
默认值为0。定义创建或卸载的单位出现的高度。

exit_moveAwayAmount

translation:离开距离
type:float
默认值为70。定义创建或卸载的单位与该单位的距离。

exitHeightIgnoreParent

translation:离开高度忽略父单位
type:bool
离开时的高度不考虑父高度;用于与父单位一起建造时分离附件

dieOnConstruct

translation:构建时死亡
type:bool
如果为true,则创建建筑时删除自身。(目标建筑物/单位需要selfBuildRate以自动建造完成)

dieOnZeroEnergy

translation:无能量时死亡
type:bool
如果能量值为零,该单位死亡。

numBitsOnDeath

translation:死亡产生碎片
type:integer
定义该单位死亡时散落的碎片的数量。

fireOnDeath

translation:死亡产生火焰
type:bool
填写布尔值,单位死亡后是否有火焰残留

nukeOnDeath

translation:死亡核爆
type:bool
不推荐使用。建议使用死亡武器代替,其拥有更丰富的设定选项。如果为true,单位死亡时会生成一个内置的核抛射体爆炸效果。

nukeOnDeathRange

translation:死亡核爆范围
type:float
不推荐使用。定义使用nukeOnDeath时的核抛射体效果范围。

nukeOnDeathDamage

translation:死亡核爆伤害
type:float
不推荐使用。定义使用nukeOnDeath时的核武器效果区域伤害。

nukeOnDeathDisableWhenNoNuke

translation:死亡核爆条件
type:bool
不推荐使用。默认为false。如果为true,则禁用核武器时,该单位死亡时不会产生核爆炸。

fireTurretXAtSelfOnDeath

translation:死亡武器
type:turret ref
死亡武器。单位死后,使用指定炮塔攻击自身所在位置。

explodeOnDeath

translation:死亡爆炸
type:bool
默认为true。如果为false,则禁用单位死亡时的内置爆炸效果。

explodeOnDeathGroundCollision

translation:死亡撞击地面爆炸
type:bool
默认为true。如果为false,则禁用接触地面时内置爆炸效果。

effectOnDeath

translation:死亡效果
type:effect(s) ref
单位死亡时产生内置或自定义效果。

effectOnDeathGroundCollision

translation:死亡撞击地面效果
type:effect(s) ref
类似于effectOnDeath,但当单位接触地面时。对飞行单位有用。

explodeOnDeathGroundCollosion

translation:死亡撞击未地面爆炸
type:bool
默认为true。如果为false,则使用接触地面时内置爆炸效果。

effectOnDeathGroundCollosion

translation:死亡未撞击地面效果
type:effect(s) ref
类似于effectOnDeath,但当未单位接触地面时。对飞行单位有用。

unitsSpawnedOnDeath

translation:死亡产生单位
type:string(s)
死亡时产生这些单位。逗号分隔的单位标识符。

unitsSpawnedOnDeath_setToTeamOfLastAttacker

translation:死亡产生单位所属
type:bool
如果为true,死亡时产生的单位将更改归属为最后一个攻击者的队伍。

hideScorchMark

translation:死亡痕迹
type:bool
如果为true,则禁止单位死亡时留下焦痕。

soundOnDeath

translation:死亡音效
type:audios
为该单位设置自定义死亡声音。

explodeTypeOnDeath

translation:死亡时爆炸类型
type:preset effects
options: verysmall, small, normal, large, largeUnit, building, buildingNoShockwaveOrSmoke, verylargeBuilding 添加内置死亡效果关键字,选项:非常小,很小,正常,大,大单位,建筑物,没有冲击波和烟雾的建筑物,非常大建筑

effectOnDeathIfUnbuilt

translation:没建造完成时死亡效果
type:effect(s) ref
如果这个单位没建造完成就被毁了,则播放此效果

disableDeathOnZeroHp

translation:禁用零血死亡
type:bool
如果为true,允许单位在0血量的情况下仍然存活,单位不会自然死亡。对自定义“死亡”动作很有用

autoTriggerCooldownTime

translation:自动触发间隔
type:time
设置自动触发动作间隔。默认为1s。警告:对于许多设备,将此值设置得太低可能会影响性能,具体取决于操作效果。

autoTriggerCooldownTime_allowDangerousHighCPU

translation:允许超高频触发
type:bool
自动触发冷却时间,允许高CPU占用,也就是可以使用非常高频的触发,但不建议这么做。

autoTriggerCheckWhileNotBuilt

translation:在未建造完成时依然自动触发
type:bool
- 默认为 false - 当 true 时,即使单位未完成建造,所有自动触发器仍在运行

autoTriggerCheckRate

translation:自动触发检查率
type:enum
选项:everyFrame(默认),every4Frames, every8Frames。 注意:所有触发器无论检查率都是在第一次创建和自动触发冷却之后检查的。 注:使用模板添加[core]autoTriggerCheckRate:every8Frames到所有单位。可以使使用了复杂autoTriggers的mod有巨大的性能提升。

action_#_[actionKey]

translation:action_#_[actionKey]
type:special value
不建议使用,请改用[action_x]节

canBuild_#_[canBuildKey]

translation:canBuild_#_name/pos/isLocked
type:special value
请改用canBuild部分。

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